viernes, 6 de febrero de 2009

Acerca de MMORPG


Entropía Unverse es un juego MMORPG.
Encontré un artículo en inglés y lo traduje porque me interesaron 4 cosas.
1. La interacción social que los MMORPG tienen
2. El fenómeno social y amplio espectro de jugadores en Corea.
3. Yo también de vez en cuando juego Silkroad Online (desde el 2006)
4. Las grandes compañías quieren entrar en este mercado y lo puede mejorar o estropear.

Realizadores de Juegos Online deben "Globalizarse para Sobrevivir"

Los juegos de computadora en línea no son más un nicho de mercado - son grandes negocios. ¿Pero puede el mercado coreano sobrevivir la llegada de los gigantes japoneses y norteamericanos?

Cada mañana, un anciano de 76 años de Busan se levanta y se va directo al juego de computadoras en línea "Legend of Mir". ¿Piensas que los juegos de computadoras son para adolescentes con escasa destreza para socializar? Piénsalo de nuevo. Y el anciano de Busan no significa una anomalía en la sociedad coreana. La jugadora de mayor edad de Legend of Mir tiene 69 años y es de Andong. Cuando la comunidad en línea visualiza los caracteres de pensionistas en línea, son universalmente felicitados con profundas reverencias virtuales de jugadores más jóvenes. 

Corea está inundada de juegos online. Y si las compañías coreanas tiene algo que ver con esto, el mundo está comenzando a conocer uno de los anacronismos más largos del idioma inglés. MMORPG viene de Massively Multiplayer Online Role Playing Game (Juego de Rol masivo en línea para multijugadores). Y juegos como World of Warcraft (WoW) y Second Life han pegado en los titulares en años recientes, con gente vendiendo propiedades en línea de Second Life cambiando sus ingresos virtuales en ganancias reales.

Anshe Chung, una china entusiasta de Second Life, estuvo en las portadas de todo el mundo por llegar a ser la primera millonaria en juegos de computadora. Su vasta red de propiedades que ha hecho en el juego sobrepasa el millón de dólares en dinero real, abriendo las compuertas del mundo virtual para invadir los territorios de la realidad. Cuando, sólo hace treinta y seis años atrás, Atari lanzó "Pong", ampliamente reconocido como el primer juego de computadoras comercial en la historia, su diseñador, Allan Alcorn probablemente no tenía idea de lo que había iniciado.

Pong mueven dos paletas lentas a través de la pantalla para pegarle a una pelota hacia un lado y otro en una rudimentaria imitación del tenis de mesa, pero en menos de medio siglo, la industria de los juegos de computadora ha llegado a ser una de las más grandes historias de éxito en la historia de negocios del hombre. Afortunadamente, para este país, Corea fue uno de quienes comenzaron a mudarse a la tecnología de juegos de computadora, y en lugar de especializarse en un tipo de juegos hechos para consolas importadas de Japón o EEUU, las compañías de juegos para computadoras decidieron hacer software para hardware que pudiera ser hecho en Corea, llamados Computadores Personales (PC).

Y como Corea manejó el lanzamiento desafiante de ser uno de los primeros países en el mundo que ampliamente difunde el acceso a internet a alta velocidad a través de la nación, la noción de los juegos para PC en línea se ajustó fácilmente a los usuarios coreanos. A través de las series de Lineage, Legends of Mir y Silkroad Online, y muchos otros títulos, Corea ha llegado a ser algo así como un experto fabricante de MMORPGs.

Jeon Chan-woong es el CEO y fundador de Joymax, quien hace Silkroad Online y otros títulos. Jeon explica que mientras el paquete tradicional de juegos tiende a permitir dinámica de jugador estático, los juegos en línea son diferentes. El dice, "El formato de jugador versus computador o jugador versus jugador (PVP), es quieto y estáticos, MMORPGs permite a los jugadores completarse y colaborar en muchos formas distintas.

En este sentido, un grupo de jugadores pueden trabajar juntos, o un individuo puede ir solo, las posibilidades y combinaciones parecen no tener fin. Quizás el nombre de Second Life está más apto de lo inicialmente parece. En efecto, los expertos creen que los juegos en línea podrían ser otra nueva forma de interacción social naciente - una nueva manera de conocer gente real, en vida real, podría bien ser ingresar como tu caracter de fantasía favorito. Jeon dice, "MMORPGs fácilmente crean un sentido de comunidad, con usuarios en línea que van a crear y juntar nuevas comunidades. No hay nada que detenga a estos usuarios juntarse en el mundo fuera de línea - y en efecto mucha gente que ya hace este tipo de cosas. Los juegos están siendo herramientas sociales".

Sin embargo, las compañías coreanas pensaron que han disfrutado algunos tratos de éxito en el lucrativo mercado de Asia Oriental, que incluye China, con una población de alrededor de 1.600 millones de personas, donde hay peligro en el horizonte. Los norteamericanos y los japoneses, el establecimiento de superpoderes de juegos de computadoras, están comenzando a ver las ventajas de desarrollar juegos para PC en línea, no para sus propias consolas que pueden ser sólo usadas en dichas máquinas. Nintendo, Sony, Electronic Arts y Microsoft son los que "pegan más fuerte" en el mundo del entretenimiento informático, y tienen tal poder financiero que las más pequeñas compañías coreana no podría ni soñar en manejar.

Por esta razón, los más grandes productores de juegos coreanos están rápidamente despertando al hecho que al menos que puedan tener todo sin monopolizar su mercado doméstico, deberán moverse rápidamente al escenario global para sobrevivir. Pero para distintas compañías que eso significa diferentes cosas. El jefe de Joymax, Jeon, dice que intenta crear un nuevo nicho en el mercado del mundo de los juegos - un tipo de base de datos de juegos mundial. Él dice, "Hemos lanzado el sitio joymax.com, y lo hemos transformado en en un sitio portal de búsqueda para gamers que quieren saber más información acerca de las últimas noticias de juegos en línea. Queremos que se convierta en el Google del mundo de los juegos".

Seo Soo-kil es el CEO y Presidente de Wemade, quien hace el enormemente popular serie de juegos Legend of Mir. Él dice que su compañía ve una solución distinta al imparable estrangulamiento de los juegos que son grandes éxitos de EEUU y Japón. "Necesitamos ser globales. In efecto, necesitamos ser globales rápidamente, para permanecer a flote. Eso quiere decir a todo nivel. Nuestra sala de reuniones está sostenide en Inglés y estamos entregando lecciones gratuitas de Inglés a nuestro personal de tal manera que podamos comunicarnos con gente de fuera de Corea. Tenemos que formar alianzas con compañías extranjeras, y encontrar socios de otros países."

Este deseo de diversificarse y llegar a todas partes en el mundo no nace de alguna megalomanio, alguna vaga esperanza de capturar el mercado mundial, sino un desesperado deseo de éxito contra las compañías más grandes y ricas que le rodean. Dice Seo, "No podemos proceder tal como Microsoft - no tenemos el suficiente financiamiento siquiera para un simple departamento de una compañía como esa. Así que debemos desarrollar cosas que sean globales y prácticas.

¿Así, qué es global y práctico? Seo dice, "Estamos viendo y comprando derechos de propiedad intelectual para novelizaciones y otros. Tenemos un montón de experiencia y somos capaces de crear mundos en línea que otras compañías no pueden hacer aún - debemos hacer uso de nuestras ventajas ahora." Así pareciera que el mercado doméstico de juegos de computadores está a salvo de potenciales dificultades y salir volando del camino trazado, cuando los grandes gastadores - como Sony, Nintendo y Electronics Arts - comiencen a invertir en el mercado de los MMORPG.

Jurgen Krupp
Sargento - Argentropicos

1 comentario:

  1. ¡Vaya...! Aún tengo unos años de ventaja sobre el anciano de Busan, esta noche duermo tranquilo... :)

    JoseM

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